定期メンテナンス及びアップデートが行われ、ちょくちょくと修正が入りましたよ、と。
大雑把に言えばバグフィックスと武器強化の難易度低下。
ギルドマスターにとってプラス要素ばかりに見えますが、実際は違います。
「バグフィックス」の部分に楽に進められる手段が入っており、それを潰された、という側面も。
まぁ、本来その手段は不具合なワケで、それを潰すのは正しい対応ですけどね。
ただ、その手段を知らなかった私にとっては何の事はない、ただのアップデートです。
不具合がなくなって武器強化が簡単にできるようになった、という単純な内容。
引き続きマイペースに進めていきます。
さて、毎度のメンバーは以下。
高レア度組がメインハンターに返り咲いている理由は単純。
レア度3のハンターが上限(レベル30)まで育ってしまったから、というもの。
現時点でレベル30に到達していないレア度3のハンターはジョルジュとローランドのみ。
経験値をムダにするぐらいなら高レア度組を育てよう、ということでこうなりました。
ちなみに前回目標に掲げていた永続ブーストですが、1人だけ達成。
それはグレンシリーズのランス、ビアンカです。
ブーストの恩恵は…正直、あってもなくても、という程度。
彼女の場合は全能力値+30前後、というところです。
レア度の壁を超えるのは難しそうですね…。
レア度3+ブースト+突破の雫☆4でやっとレア度4に並ぶかどうか、という気がします。
要するにレア度5には及ぶべくもない数値になる、と。
いわゆる「ガチャゲー」の類だと解ってはいたものの、こうも明確に数字として出されると…。
開拓レベルを見て分かるように、未だにストーリーはほとんど進めていません。
レア度3の戦力を整えてから…と思っていたものの、そろそろ進めるべき段階ですね。
2014/12/05
2014/12/04
DUST 「UPRISING 1.10」パッチノート
「UPRISING 1.10」ッ!!
「2.0」は何処へ? 何故「0.8」も逆戻りを? と考えたところ、思っていた表記とは違うようです。
「UPRISING 1.9」は感覚的には「1-9」。
要するに「FFX-2」の「X-2(10-2)」のような感じだったワケです。
なので、アップデートの度に(小数点の)後ろの数字が2桁になっても不思議ではない、と。
解りづらい表現? 私もそう思います。
ともあれ、いろいろと要素が追加される「UPRISING 1.10」。
当然のように全文英語ですが、公式の原文はコレ。
■UPRISING 1.10 OVERVIEW AND PATCH NOTES
デイリーミッションの追加、スキャン関係の改善、「Bandwidth」の追加、が主な内容ですね。
デイリーミッションは見たまま。
いろいろと課題が出されて、それをクリアすればいろいろと貰えるようになるようです。
報酬には「1.10」から戦闘終了後に貰えるようになる「箱」を開ける「鍵」も。
「箱」はレアモノが入っているようなので、デイリーミッションの正否が戦場での生死を分け…!
…それは流石に言い過ぎかな?
スキャン関係は今まで一律だったスキャン精度とスキャン範囲が三層に分離。
近ければ強く、遠ければ弱く…まぁ、理に適っている変更ですね。
降下スーツ毎にスキャン精度/範囲が分かれているのは今までどおり。
ただ、最大のスキャン範囲をもつ降下スーツはロジスティクスになるようです。
今まで最大だったスカウトはアサルトと同じレベルに縮小。
今の環境だとスカウトが万能に近いですからね…。
アサルト/ロジスティクスの強化は嬉しく思います。
新たに追加される「Bandwidth」は装備に関する制限。
今まで最大アクティブ数までバラ撒けた装備類に、それとは別の制限が追加されます。
各装備にコストが追加され、降下スーツ毎に決まったコストまでしか設置できなくなる、と。
ここで大切な点は設置した装備のコストは永続、ということ。
コストの上限は降下スーツ毎ですが、コスト自体は全降下スーツで共有。
極端な話、ロジスティクスでナノハイヴをバラ撒いた後にセンチネルに着替えると全消滅します。
ある程度コスト上限のあるアサルトの場合、最初期に設置した装備が消滅。
ロジスティクスで設置、センチネルやアサルトで戦闘、という役割分担はできなくなるようですね。
これで意味不明なほどにバラ撒かれた地上戦アップリンクを見ることもなくなるでしょう。
ムダな過負荷でガクガクする場面も減ってくれそうです。
最後にどうしても触れたいことが一つ。
やっとモジュール込みのスキャン関係、シールドリチャージ関係の数値が載るようです。
「今さら!?」と思う反面、公式でその情報を明らかにしてくれるのは嬉しいですね…。
今までは完全に外部サイトや計算式頼みで、非公式、つまり非確定情報でしたから。
その他はまぁ、諸々という感じ。
新たな種類の爆撃が追加。
補給基地を使ったシールド/アーマーの超速回復が不可能に。
全スキャン結果、つまりレーダー上で敵の向きが不明に。
一部エフェクトの変更。
個人的には歓迎できる要素ばかりで、その日を待ち遠しく感じます。
さて、その「UPRISING 1.10」が適用されるのは12月9日。
つまり来週の火曜日…って早い!!
まぁ、劇的な変化であることは確かなので、早ければ早いほどいいのかな…?
「2.0」は何処へ? 何故「0.8」も逆戻りを? と考えたところ、思っていた表記とは違うようです。
「UPRISING 1.9」は感覚的には「1-9」。
要するに「FFX-2」の「X-2(10-2)」のような感じだったワケです。
なので、アップデートの度に(小数点の)後ろの数字が2桁になっても不思議ではない、と。
解りづらい表現? 私もそう思います。
ともあれ、いろいろと要素が追加される「UPRISING 1.10」。
当然のように全文英語ですが、公式の原文はコレ。
■UPRISING 1.10 OVERVIEW AND PATCH NOTES
デイリーミッションの追加、スキャン関係の改善、「Bandwidth」の追加、が主な内容ですね。
デイリーミッションは見たまま。
いろいろと課題が出されて、それをクリアすればいろいろと貰えるようになるようです。
報酬には「1.10」から戦闘終了後に貰えるようになる「箱」を開ける「鍵」も。
「箱」はレアモノが入っているようなので、デイリーミッションの正否が戦場での生死を分け…!
…それは流石に言い過ぎかな?
スキャン関係は今まで一律だったスキャン精度とスキャン範囲が三層に分離。
近ければ強く、遠ければ弱く…まぁ、理に適っている変更ですね。
降下スーツ毎にスキャン精度/範囲が分かれているのは今までどおり。
ただ、最大のスキャン範囲をもつ降下スーツはロジスティクスになるようです。
今まで最大だったスカウトはアサルトと同じレベルに縮小。
今の環境だとスカウトが万能に近いですからね…。
アサルト/ロジスティクスの強化は嬉しく思います。
新たに追加される「Bandwidth」は装備に関する制限。
今まで最大アクティブ数までバラ撒けた装備類に、それとは別の制限が追加されます。
各装備にコストが追加され、降下スーツ毎に決まったコストまでしか設置できなくなる、と。
ここで大切な点は設置した装備のコストは永続、ということ。
コストの上限は降下スーツ毎ですが、コスト自体は全降下スーツで共有。
極端な話、ロジスティクスでナノハイヴをバラ撒いた後にセンチネルに着替えると全消滅します。
ある程度コスト上限のあるアサルトの場合、最初期に設置した装備が消滅。
ロジスティクスで設置、センチネルやアサルトで戦闘、という役割分担はできなくなるようですね。
これで意味不明なほどにバラ撒かれた地上戦アップリンクを見ることもなくなるでしょう。
ムダな過負荷でガクガクする場面も減ってくれそうです。
最後にどうしても触れたいことが一つ。
やっとモジュール込みのスキャン関係、シールドリチャージ関係の数値が載るようです。
「今さら!?」と思う反面、公式でその情報を明らかにしてくれるのは嬉しいですね…。
今までは完全に外部サイトや計算式頼みで、非公式、つまり非確定情報でしたから。
その他はまぁ、諸々という感じ。
新たな種類の爆撃が追加。
補給基地を使ったシールド/アーマーの超速回復が不可能に。
全スキャン結果、つまりレーダー上で敵の向きが不明に。
一部エフェクトの変更。
個人的には歓迎できる要素ばかりで、その日を待ち遠しく感じます。
さて、その「UPRISING 1.10」が適用されるのは12月9日。
つまり来週の火曜日…って早い!!
まぁ、劇的な変化であることは確かなので、早ければ早いほどいいのかな…?
2014/12/03
DUST 加速LPウィーク(14/12/02~)
「ACCELERATED LP WEEK」ッ!
今回は「SP」ではなく、「LP」ッ!!
■ACCELERATED LP WEEK
今回のボーナス値はSPのそれと違い、+50%という微妙な数字。
私の場合は勝てば1500LP、負ければ300LP、というところでしょうか。
本来はAUR品であるAPEXシリーズが絡むため、それほど大きな数字にはできないのでしょう。
そもそも今回のイベント自体、そのAPEXシリーズのためのイベント、という気がします。
ちなみにそのAPEXシリーズのために貯め続けているLPですが、やっと2万LPを超えました。
多い? いえ、全く。
APEXシリーズには10万LPが必要なので、その2割でしかありません。
ここまでLPを稼げていない理由は単純で、勝てていないから、です。
以前の概算では勝率5割と考えたものの、実際はそれを大きく下回る数字。
何というか、暗黒期の横浜よりも勝っていないような…?
おかげでISKはガリガリと削られ、現時点で1000万ISK以上を浪費しています。
1億ISK以上の備蓄はありますが、この調子だと少しだけ不安になってきますね。
そもそもLPを稼ごうにも国家間戦争契約自体、ほとんどマッチングしないんですよね…。
これは国家間戦争契約が「EVE Online」と繋がっている関係です。
あちら側の宙域で動きがない限り、こちら側も動けないようになっているようで。
ちなみに日本が夜を迎えた頃、「EVE Online」本場の欧米は朝~昼。
その時間帯に繋いでいるカプセラは少ないでしょうし、動きがないのも当然かな、と。
…日本のクローン兵は時差でものすごいディスアドバンテージを抱えているような。
まぁ、とにかく今週中は国家間戦争契約に入り浸るのみ、です。
この期間だけでAPEXシリーズに届くとは思えませんが、できるだけ頑張ってみます。
今回は「SP」ではなく、「LP」ッ!!
■ACCELERATED LP WEEK
今回のボーナス値はSPのそれと違い、+50%という微妙な数字。
私の場合は勝てば1500LP、負ければ300LP、というところでしょうか。
本来はAUR品であるAPEXシリーズが絡むため、それほど大きな数字にはできないのでしょう。
そもそも今回のイベント自体、そのAPEXシリーズのためのイベント、という気がします。
ちなみにそのAPEXシリーズのために貯め続けているLPですが、やっと2万LPを超えました。
多い? いえ、全く。
APEXシリーズには10万LPが必要なので、その2割でしかありません。
ここまでLPを稼げていない理由は単純で、勝てていないから、です。
以前の概算では勝率5割と考えたものの、実際はそれを大きく下回る数字。
何というか、暗黒期の横浜よりも勝っていないような…?
おかげでISKはガリガリと削られ、現時点で1000万ISK以上を浪費しています。
1億ISK以上の備蓄はありますが、この調子だと少しだけ不安になってきますね。
そもそもLPを稼ごうにも国家間戦争契約自体、ほとんどマッチングしないんですよね…。
これは国家間戦争契約が「EVE Online」と繋がっている関係です。
あちら側の宙域で動きがない限り、こちら側も動けないようになっているようで。
ちなみに日本が夜を迎えた頃、「EVE Online」本場の欧米は朝~昼。
その時間帯に繋いでいるカプセラは少ないでしょうし、動きがないのも当然かな、と。
…日本のクローン兵は時差でものすごいディスアドバンテージを抱えているような。
まぁ、とにかく今週中は国家間戦争契約に入り浸るのみ、です。
この期間だけでAPEXシリーズに届くとは思えませんが、できるだけ頑張ってみます。
2014/12/02
DUST 複合有効範囲増幅器×2
少し気になったので、普段着を組み直し。
■スカウトA/1シリーズ(CPU:307/PG:49/S:75/A:278/ISK:53115)
主:CRW-04スクランブラーライフル
副:サブマシンガン
爆:フラックスグレネード
装:ARN-18クロークフィールド
装:F/45リモート爆弾
HPM:複合精密照準エンハンサー×2
LPM:複合リアクティブプレート
LPM:複合有効範囲増幅器×2
■スカウトA/1シリーズ(CPU:307/PG:49/S:75/A:278/ISK:53115)
主:CRW-04スクランブラーライフル
副:サブマシンガン
爆:フラックスグレネード
装:ARN-18クロークフィールド
装:F/45リモート爆弾
HPM:複合精密照準エンハンサー×2
LPM:複合リアクティブプレート
LPM:複合有効範囲増幅器×2
何が変わったかといえば、有効範囲増幅器を増やしました。
代わりになくなったのはプロファイルダンプナー。
つまり、自分の隠密性を投げ捨ててアマースカウトなりに索敵に特化してみた、という。
ちなみにその索敵能力はスキャン精度17.85dB、スキャン半径は60.51m。
似たような条件のカルダリスカウト(複合PE×3+複合RP+複合RA)は21.08dBで65.25m。
スキャン精度で上回り、スキャン半径では負ける、という当然の結果に。
このあたりは好みの問題でしょうが、個人的にはアマースカウトが上かな、と。
広範囲を索敵できても、網を抜けられては無意味ですから(上記全てProtoFitsによる計算)。
スキャン精度で上回り、スキャン半径では負ける、という当然の結果に。
このあたりは好みの問題でしょうが、個人的にはアマースカウトが上かな、と。
広範囲を索敵できても、網を抜けられては無意味ですから(上記全てProtoFitsによる計算)。
使い勝手は以前より優秀…な気がします。
断言できない理由は単純で、プロファイルダンプナーの効果は基本的に実感できません。
それに対して有効範囲増幅器は索敵範囲の拡張を実感できるモジュール。
実感できる分、優秀に思えるのも当然の話です。
プロファイルダンプナーの効果が実感できる瞬間なんてほとんどありませんからね…。
敵に見つかる確率はそれほど変わらないような気がするので、これでいいのでしょう、たぶん。
弱点はといえば、情報量が増えすぎること、です。
この降下スーツ、レーダーがものすごくゴチャゴチャするんですよね…。
長所と短所が紙一重。
さて、そんなワケでおそらくは改良されたこの降下スーツ。
コレで国家間戦争契約に飛び込み続けるとします。
プロファイルダンプナーの効果が実感できる瞬間なんてほとんどありませんからね…。
敵に見つかる確率はそれほど変わらないような気がするので、これでいいのでしょう、たぶん。
弱点はといえば、情報量が増えすぎること、です。
この降下スーツ、レーダーがものすごくゴチャゴチャするんですよね…。
長所と短所が紙一重。
さて、そんなワケでおそらくは改良されたこの降下スーツ。
コレで国家間戦争契約に飛び込み続けるとします。
2014/12/01
開拓生活 2日目
冷静に考えてしまったところ、急速にモチベーションが低下中。
それでも「メゼポルタ開拓記」を続けております。
先のことを考えると、どうしても…まぁ、上手いバランスになっているといいのですが。
現時点でのメンバーは以下。
前提として、ガチャを回す気はありません。
高レア度組をサブハンターに回し、メインハンターはこの4人。
どういう選出かといえば、永続ブーストを狙えそうなレア度3のハンターです。
同じハンターが複数揃うと特訓…ではなく、一定期間能力値が上がる「ブースト」状態に。
それを4回繰り返せば「ブースト」の時間制限が消滅します。
そのことを活用し、レア度3のハンターに永続ブーストをかけて戦っていこうじゃないか、と。
レア度5の2人に永続ブーストをかけるのは不可能でしょうし、レア度4の2人も困難。
上記のようにガチャを回す気はないので、高レア度組はアテになりません。
上記のようにガチャを回す気はないので、高レア度組はアテになりません。
レア度3のハンターならそれなりにスカウトできますし、妥協点としてもちょうどいいライン。
永続ブーストをかけることで低いレア度、低い能力値をカバーしよう、という発想です。
問題はブースト済みレア度3がどれぐらい強くなるか、ですが…それを確認するのは後回し。
そんなワケで、今のところはストーリーも進めずに密林でスカウトを続けています。
フィオーネがあと2人分、ソフィアは3人、ビアンカとシンディーはあと1人。
楽しみ方が何だか歪んでいる気がしないでもないですが、もう少し頑張ってみます。
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