2023/08/14

HELL-A探検記 SEE YOU IN HELL-A

SEE YOU IN HELL-A!!

10年待った「DEAD ISLAND 2」!!
……その間にDEFINITIVE EDITIONがあったりするのですが、それはおいておくとして。
そもそも、私自身思い入れがあるのは「DEAD ISLAND」のみ。
「DEAD ISLAND: RIPTIDE」には触れていません。
そう考えるとシリーズ通して好き、というワケでもない気がしますが……とにかく!

SEE YOU IN HELL-A!!

この作品のためにEpic Games Storeに登録したり、クレジットカードを作ったり……。
グラフィックボードの購入にも大きく影響を与えたと思っています。
振り返るとやるべきこと・やったことの多かった作品。
それだけ楽しみでしたし、その価値はあると思っていました。
延々と聞いていた「The Bomb」(本編未登場)を脳内再生しつつ!!
いざ、行ってみますか!!

SEE YOU IN HELL-A!!(3回目)

……うーん、好きだけど、微妙。

正直に言えば、諸手を挙げて喜べる出来ではないというか……。
序盤はやることがシンプルすぎて前時代的なものを感じるというか……。
10年待っていなければ不満さえ感じかねないというか……。
というのも、ゲームとして大きな要素のフュリーの解禁が中盤以降なんですよね。
それまでは切り札もなく、追い込まれれば死ぬし、そうでなければ押し通るのみ。
ストーリーとしても大きな意味があるので、完走した今、温存は解ります。
が、それまでがあまりにも長い!!
武器を振り回しつつたまにカーブボールを投げるだけ、の期間が本当に長い!!
ゲームとしての助走が長い!!
銃の解禁は比較的早いため、そこは嬉しい点。
ただ、弾薬の所持数がそれほど多くないうえに貴重なんですよね……。
全体的に「やりこみ派しか楽しめない作りか!?」という印象。

もっとも、私はその「やりこみ派」に該当するので、楽しめたことは確かです。
実績もほぼ全てを達成。
自称「やりこみ派」の割に「ほぼ」が付く理由は単純で、バグで達成できないから。
条件は満たしている、と断言できます。
チャレンジ条件を満たしていますし、残りはストーリーの進行で達成できるものです。
検索してみると同じような状況のスレイヤーは多いようですね。

……マジ――。

要するに、ライトなスレイヤーが気軽に深く楽しめる作りではありません。
一方で、ヘビーなスレイヤーが楽しむには実績周りのバグが難点。
なので、かなり楽しんだ作品であるにもかかわらず「微妙」という。
実績は気にしない! という豪気なヘビーなスレイヤー向け、ですかね……?

私としては、ゾンビをブチのめし続けるゲームとしては本当に楽しかったのですよ。
一つの武器があればいいワケではない、ゾンビの耐性。
意識しないと厳しいお金と素材のリソース管理。
特に、フュリーとスキルカードは終盤に向けて加速度的に楽しめる要素。
組み合わせで戦い方が大きく変わるため、ベストと言い切れるモノもないんですよね。
スレイヤー毎の固有スキルや特性を考えれば、さらに複雑に……。
楽しい悩みです。

さらに言えば、ストーリーも進化したと言えます。
クブ病(クールー病)由来だったゾンビ化が、不可避のものへと変更。
免疫者も特に理由なく免疫者であるワケではなく――と。
前々作は暗く、結末を明示しない「ゾンビ映画らしいエンディング」でした。
しかし今作は一転、「ハリウッドらしいエンディング」に。
物語はDLCに続くため、ひとまず……ではありますが、エンディングではスッキリと。

――とまあ、本音を言えば、ゲームとしては大変高く評価しています。
ただ、前述のとおり「実績周りのバグ」だけは許せません。
なので、作品としては……というところ。
発表済みのDLCに合わせて修正があれば良いのですが……。

期待せずに待ってみますか。

2023/08/13

2077 EX-FACTOR

GWに終えた話を盆休みにするのも何ですが、更新すると決めた以上は、と。


We'll never fade away!!

5周目完走ッ!!

今回は気分一新、1周目と同じV……つまり、ノーマッドの女性V。
Steam版なのでトロフィー……もとい、実績達成もやり直し。

1周で全てを終わらせる関係上、ステータスは例のパターンにはまりがち。
しかし、今回は方向転換。
まずは能力値ptを温存し、実績達成に必要な行動ができる数値まで溜める。
溜まったら諸々仕込んでトロフィーを獲るだけ獲ってロード、という感じに。

具体例を挙げると、予備心臓に必要な肉体16、強制自爆に必要な知力16ですね。
今回の最終能力値は肉体10/知力03/反応20/技術18/意志20。
つまり、適当なタイミングで13pt溜めておけばOK、という。
もちろん溜めている間の戦いは厳しくなるのですが、そこは意志特化。
ステルス時のダメージ補正が異常なので、意外と苦戦することもありませんでした。
もちろん、真っ向勝負となると死ぬのですが……。
まあ、それも育っていけば問題はない話。

育成方針としては上記のとおり、意志特化。
さらに「エッジランナーズ」に影響を受けたサンデヴィスタン特化でもあります。
コールドブラッドとサンデヴィスタンが上手く噛み合うんですよね。

で、そんな5周目でしたが、意外にも……ヌルい!!

2・3発食らえば死ぬベリーハードの常として、奇襲は当然。
そして、その奇襲にサンデヴィスタンとコールドブラッドがキッチリ噛み合う!
ダメージを受けてもブレードのパークで概ね回復!
クイックハックで蹂躙するのは慣れっこですが、ブレードでも何とかなるとは……。
ただ、主観で進むRPGとして難点は感じました。

雑に言えば「何をやっているのか解りづらい」。
繰り返しになりますが、ベリーハードは2・3発食らえば死ぬ世界。
手っ取り早く敵を倒す必要があります。
主観、かつ高速で目の前の敵を肉団子に変え続けるのは状況把握が厳しい……!
「知らないうちに死んでいた」という感じ。
バッと片付けてばかりなので、「やってやった」感はそれほどなかった印象。
途中まで使っていた投げナイフのほうがリスキーなこともあり、楽しかったな、と。
とはいえ、これはいろいろと極まった中盤~終盤での感想。
序盤からブレードを使い続けていればまた違うのかもしれません。

さて、これで5周目は終了。
次は最初にして最後の大型DLC、「仮初めの自由」が来てからの6周目ですかね。
システムが大きく組み直されるようなので、その点でも楽しみです。

……そういえばブログで触れていなかったな、「仮初めの自由」。